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第292章 改变一切[2/3页]
经发展了十多年了,所以特别空洞,内容完全不足的3A开放世界游戏也不多见。更多的,是那些准备了内容,但没有精心准备,就直接列表一样把同质的任务塞进开放世界各个角落就算完了的游戏。
这一点最登峰造极的就是《刺客信条:奥德赛》。
在这个游戏里你从头到尾都在掏大据点,但你一开始掏的大据点和你最后掏的大据点有区别么?
没有。
在你清理掉全地图大据点的过程中,你完全是在重复一样的劳动。
这不让人觉得无聊就有鬼了。
太多重复的任务,没有给玩家足够的新东西,借助开放世界偷懒。
而动作冒险游戏在以前游戏分类比较清楚的年代,是有很多不同的子类型的。
每个不同的子类型会包含很多它自身相关的要素,从题材,到场景,到战斗方式,到动作系统,都会有很多惯例。
但3A游戏变成这样确实也跟市道有关。开发成本在涨,玩家却一点没比以前变得包容。
玩家群体掏60美元买个游戏,总是希望这个游戏能多玩上一段时间。所以开发商也只能想办法延长游戏时间。
自动生成或清单式填充的任务自然好做,子系统越多就越容易设计和肝相关的内容,再加上全程联网和长期运营,开源节流两头似乎就同时都顾到了。
这其实也没什么可说的,这虽然是条绝路,但也还是能走的。那些专注单个类型和核心系统,有亮点但也有不足的2A游戏恐怕还要更惨一些。
当然。
叶昭也明白。
作为几百人团队里的一个螺丝钉,大多数开发者能做的内容都非常有限,而且经常是复杂重复但意义不大的事情。
比如日复一日研究头发怎么飘,云雾如何更真实,npc如何不脑残,想想都痛苦。
天马行空的思考是快乐的,实践是痛苦的,尤其还是实践别人的想法。
对于许多大厂的游戏制作人来说,年复一年不
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