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第292章 改变一切[1/3页]
而且在游戏制作的过程之中。
也很容易出现其他意外。
比如说。
主创离职、总监人手更换、开发者与总监理念冲突并最终离职、游戏原定规划包括玩法和剧情全被推翻重做。
管理层过度重视前期宣传、宣传片与Demo欺诈、浪费了开发人员大量精力与时间。
管理层定下的目标过于好高骛远,根本没有考虑过开发人员如何将其实现、够不够时间够不够人手去实现。
这些弯路,可以说无数游戏制作者都经历过。
所根本无法实现的工期与预定目标、项目上不断地推倒重来、开发人员都不知道自己到底要做个什么样的游戏、大量核心员工出走离职、对外不断地撒谎圆谎最后逼迫开发人员用一年多时间加班赶工出一个半成品。
这种情况也并非是没有出现过。
也正是因为如此。
新的开发方式使得3A游戏的内容有了显著增长,但设计的分量却在弱化。
对此玩家的感受就是重复的内容增多,单个游戏可能头十个小时的感觉很不错,但越玩下去越觉得重复,自然就越来越感到不好玩,没意思,无聊。
在传统的线性流程游戏里,玩家每往前推进一个关卡,都能遇到很多新的东西。
这些新的东西可能是新的敌人,可能是新的武器,可能是新的技能,可能是新的NPC和新的播片……最不济,也有新的场景和空间。
但是在很多近期的3A游戏里,开放世界本身似乎就成了制作者唯一的卖点,他们要么没有给这个开放世界准备足够多的内容。
要么是没有给这个开放世界准备与之匹配的内容。
很明显。
这种原因主要是因为开销实在是太大。
要知道在体感仓内进行大的开放世界游戏,可是一件相当困难的事情,如果一旦发生什么意外的话,所带来的后果,甚至完全可以说是不言而喻。
不过。
在现在的叶昭看来。
眼下开放世界已
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