返回 第291章 陷入停滞的办法  开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家 首页

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第291章 陷入停滞的办法[2/3页]

  到新潮的流行元素。

  不喜欢繁琐复杂的操作机制,对“为难”玩家的游戏内容设置感到不满,还有对画面和故事的喜好变迁等等,而这些改变都体现在他们对游戏的选择。

  看起来就像是以往口碑优秀的大厂们好像突然遭遇了滑铁卢。而具体来看这滑铁卢的组成也是挺无奈的,坚持旧传统的厂家被认为没有游戏趣味。

  采纳新元素的厂家又失去了沉淀的味道,其实很多时候是两批人在评论,但是厂家角度看待“玩家群体”是一个整体,不可能说A类玩家到我这里集合B类玩家出门右转不送,而且既然是大厂。

  总是会抱着吸收新玩家的念头的。因此厂家在摸索的道路上就容易屡屡碰壁,怎么样都会有人不满。

  怎么样都能有一堆批评的点。至于把大厂跟小厂相比较,那就更无奈了,大厂之所以为大厂。

  就是他所展现的内容更多,自然受人评判的面也就更广,小厂可以站在巨人的肩膀上走小而精的道路,大厂要做到优秀的水平就必须面面俱到或者独树一帜。

  所以在玩家角度把错处标重点的话。

  就更容易对大厂感到失望了。

  基本上玩家自身的变化是永远大于外界的变化,游戏越来越不好玩说到底就是自己熟悉了游戏的玩法设定,又没有耐心和时间去探索和了解游戏本身。

  自然就会变得无趣。

  3A大作只能代表制作这个游戏的成本很高,开发商花费了大量资源打造了这款游戏。

  一定程度上,游戏的制作成本和好玩程度具备正相关,但并不绝对,或者说这个相关性不算特别强。

  文娱领域,可是不稳定性最高的行业!工业化,就是这么一个解决方法。

  以通用、惯用的模板形式,让老用户群体能接受,保证了自己的稳定收益来源;同时,在各种小地方,画面上提到提升,通过大量的宣传和老用户垫底,哪怕不能成为爆品大卖,

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